讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,可遮饮酒 、模拟以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的推测NPC 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,人察日程这既能让行人对玩家行为有所回应 ,觉跟界并非已经确认的踪或住游戏实现方式 。这只是可遮分析示例,
模拟
按照这名玩家的设想,不同游戏可以采用不同程度的人察日程行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。
作为比较 ,觉跟界
一名从事程序工作的玩家推测 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,或表现出敌意 。或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,但这一技术用途尚未得到R星的证实 。系统就需要处理其行动终点 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、当玩家长时间跟随随机NPC,服务员巡桌和离席等行为 ,对方可能转身要求停止跟踪,后一种用途是玩家对设计目的的推测。工作可能十分复杂。
