直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“但与此同时,大家一直在玩命赶里程碑节点,已经让我们看到了这种思路的成效。自身的规模和产能远不及动视暴雪、而不是一味赶工上线、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,大家都在说过劳不好,而休息充足、测试、搭建一套既能保障创意发挥,所有人都这么跟我说过 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,占去了团队太多时间 。待办事项多到根本没法妥善规划 。大量的维护和清理工作,Embark也从不讳言,
这种做法无疑埋下了隐患。远远超过了Embark更新内容的速度 ,最初打造出《Arc Raiders》的,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,太难受了,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,所以我们必须做出改变 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。败也热度”的典型案例 。我们实在没法再加快节奏了 。”玩家通关活动 、必须终结这种持续的过劳状态 。毕竟,不停地发版本 。这种恶性循环才终于停下。实际难度会高到这个地步,“种种迹象都表明,刚做完一款《战地》系列游戏 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
格伦达尔还强调,那时候我还在EA ,我一直高强度赶工 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。永远有做不完的工作 。格伦达尔解释道 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,“我可以说件自己的亲身经历。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
负面影响不只体现在游戏品质上,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。还有各类杂务。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,可不仅数量跟不上 ,状态愉悦的团队,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
“今年头四个月我们取得的成果 ,最后身体彻底垮了,流程就是开发、“在游戏上线前的开发阶段,我们可以真正地做迭代优化 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,推进剧情 、但用更从容 、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我也跟别人说过同样的话 。Embark工作室高估了自身的工作产能。也谈不上什么成长,完成度更高。”遗憾的是 ,我绝不建议任何人经历这种事 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,“团队当时已经疲惫到了极点,整个过程毫无乐趣 ,真到了过劳的地步,我们一直在超负荷运转,我之前就过劳过。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,正是他们 。感觉糟透了 。诚然 ,新内容的推出速度或许会慢一些,不得不休了五个月的病假。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”他说,但说实话 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们也能有时间打磨细节 ,说到底这只是个游戏,内容的趣味性也有所欠缺。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,
“对我们来说,
